Точка
Фокус на задачеКаждый опыт начинается с вопроса, потребности или реальной проблемы.
«Паргар» — это мир авторских игр, основанных на культурном контексте и живом опыте; пространство, где учатся принимать решения, вести диалог, решать задачи и создавать истории, которые продолжаются и после завершения игры.
«Паргар» возник из реальной потребности: в мире, который развивается нелинейно, нужен центр для создания опыта, построенного вокруг актуальных задач. Центр, который превращает отдельные точки в опыт, а опыт — в живое движение.
Каждый опыт начинается с вопроса, потребности или реальной проблемы.
Задача превращается в опыт — пространство для открытий, экспериментов, взаимодействия и обучения.
Опыт развивается, вовлекает людей и превращается в живое движение.
В «Паргаре» опыт — это не просто игра, а отправная точка нового движения.
Игровой центр «Паргар» работает при исследовательском подразделении института «Махья» как инновационная площадка по разработке и изучению стратегических игр с воспитательной и культурно-цивилизационной направленностью. Центр выявляет образовательные и культурные потребности подростков и молодёжи, создаёт основанные на исследованиях локальные игры и развивает навыки стратегического мышления, решения задач и принятия решений.
Исследовательская команда «Паргара» обращается к иранско-исламской истории, педагогике и высказываниям Верховного лидера Ирана, превращая игру в инструмент передачи ценностей, социальной сплочённости и ненавязчивого обучения. Помимо авторских игр, центр проводит выездные программы, мастер-классы и мероприятия с элементами геймификации, создавая глубокий, совместный и значимый опыт для нового поколения.
«Станция на улице Рузвельта» — необычный способ прожить историю в формате игры: увлекательный квест, который знакомит подростков с одним из важнейших событий Исламской революции.
Игра вдохновлена станцией, находившейся на улице Рузвельта в Тегеране рядом с посольством США — местом, которое после захвата революционерами стало известно как «шпионское гнездо». В течение часовой программы участники знакомятся с новым прочтением этих событий и через загадки раскрывают их международное и медийное измерение. Информационная кампания, направленная против Ирана, в итоге стала возможностью рассказать миру об Исламской революции и глубоких идеях шиитской мысли.
«Станция на улице Рузвельта» — не просто игра, а содержательный и нестандартный опыт, который связывает подростков с современной историей, стратегическим мышлением и поиском истины.
«Девушка в оранжевом жилете» — необычный рассказ о горькой, но вдохновляющей правде. Игра посвящена памяти Рэйчел Корри, американской активистки, погибшей, защищая дома палестинцев.
Этот часовой квест через творческий и захватывающий сюжет предлагает подросткам по-человечески осмыслить события и несправедливость, связанные с действиями израильского режима.
Игра знакомит участников с реакцией людей во всём мире на палестинский вопрос и помогает глубже понять смысл человеческого сопротивления. «Девушка в оранжевом жилете» — не только развлечение, но и повод задуматься, проявить сочувствие и осознать ответственность перед правдой.
Игра «Отель “Почему?”» сочетает развлечение, обучение и интеллектуальное соревнование и создана специально для подростков. Каждый игрок становится путешественником по миру вопросов, где важнейшие жизненные темы превращаются в комнаты отеля. Участники индивидуально или в командах формулируют фундаментальные вопросы, вступают в содержательные дискуссии, ищут ответы и аргументируют свою позицию.
Жюри в роли «управляющих отелем» оценивает качество вопросов и уровень диалога, начисляя игрокам баллы. Набирая очки, участники строят новые отели, открывают дополнительные комнаты и переходят к следующим этапам игры, посвящённой вопросам и социальному взаимодействию.
«Отель “Почему?”» создаёт живую интерактивную среду, в которой подростки развивают критическое мышление и навыки общения, учатся здоровой конкуренции, совместному поиску идей и творчеству.
«Рамз» («Тайна») — исторический квест, название которого связано с поиском тайны смысла жизни. В основе события лежит идея: «Стойкость — ключ к личной и общественной жизни и начало больших перемен в мире».
На протяжении двух дней участницы — студентки — погружаются в необычное игровое пространство, где история, загадки и общественная активность соединяются в интерактивном формате. Через ролевые задания, решение головоломок и прохождение этапов они знакомятся с вдохновляющей ролью женщин в истории — женщин, чьи действия меняли общество и судьбы народов.
«Рамз» — первое в стране геймифицированное событие, которое превращает историю в живой, захватывающий и наполненный смыслом опыт, одновременно затрагивающий мышление, чувства и социальную идентичность участниц.
В «Паргаре» игра создаётся как инструмент обучения и получения опыта — здесь игрок не просто побеждает или проигрывает, а размышляет, делает выбор, ведёт диалог и решает задачи.